トリックマジック上位記事まとめ・総括
[目次]
- [目次]
- [一言]
- [ルール]
- [多かった戦術]
- [主要ポケモン]
- [上位(最終レート1800以上)構築記事紹介]
- [最終1位「きの」さん]
- [最終2位「おとは」さん]
- [最終3位「うどん」さん]
- [最終4位「シグマ」さん]
- [最終5位「ほたてがい」さん]
- [最終6位「ede」さん]
- [最終7位「かきゴーリ」さん]
- [最終8位「かすてぃら」さん]
- [最終9位「awa」さん]
- [最終10位「ゆうちゃま」さん]
- [最終11位「ふぉーす」さん]
- [最終12位「シャーガス」(自分)]
- [最終17位「MeLuCa」さん]
- [最終24位「アイスペタク/アイたくわん」さん]
- [最終26位「ゲリちゃん」さん]
- [最終27位「ともねこ」さん]
- [最終32位「ポポッコ」さん]
- [最終34位「つかっちゃん」さん]
- [最終35位「ちゃんなー」さん]
- [最終37位「こもれび」さん]
- [上位構築の考察]
- [感想]
[一言]
トリックマジックが終了して約1週間が経ちました。自分は初めての公式大会で最終12位という大満足な結果を取れました。自分が良い結果を残せた時の他の上位の方がどのような戦略で勝ったのかを知っておくことも今後のポケモンライフのために重要だと思い、大会の統計データや上位の構築記事を紹介する総括記事を書くことにしました。
ルールと多かった並び、各ポケモンの解説、最終1位~12位までの方の構築記事を紹介していきます。
[ルール]
今回のシングル公式大会「トリックマジック」は2023/11/3 9:00~11/6 9:00の3日間で開催され、禁止級伝説や幻のポケモンを除くゴーストタイプだけが参加できるシングルバトルを行うSV初のシングル公式大会で26262人が参加しました。該当するポケモンは以下のポケモンです。
そのほかのルールは基本的にランクマッチと同じでしたが、1日に15戦まで(合計45戦)という制限のあるルールでした。
大会の1週間ほど前に開催の発表、その間同ルールで300~800人ほどが集まる仲間大会が毎晩開催され、各々が大会に使う構築の試運転をしていました。
[多かった戦術]
①対面構築
ゴーストタイプのみということは互いに弱点をつき合います。したがって誰しもがまずは対面構築を考えます。すると化けの皮で対面保証のあるミミッキュや襷、ノーマルタイプとの複合タイプでゴースト技を無効にできるヒスイゾロアークの採用は誰もが思いつくし、最後まで一定の強さがある印象でした。また、テラスタルをしなければ悪タイプの技は半減以下にされることないため、初手襷ゾロアークではたきおとすを選択することが流行し対策必須でした。上位ではタイプ一致悪技を使えるHAミカルゲを初手に置く構築をチラホラ見ました。
②毒菱&ヤミラミ
おそらく、仲間大会で環境調査や考察を行い、その様子をYoutubeにアップしていた「せつない」さんの影響もあり、スカーフゲンガーで毒菱を撒いて退場しヤミラミのまもる・かなしばり・アンコールで技を封じてその間に毒で倒すという戦術が本番のレート1500~1600帯ではかなり流行していたと思います。サーフゴーや悪タイプで止まりやすく知ってさえいれば対策が容易な上、プレイングの精度も求められるため初心者には扱いにくかったのではないかと思います。
③要塞
一通り対面構築が強いことが知れた後、対面構築に強いタラプのみやアッキのみを持たせたラウドボーンやサーフゴーが台頭してきました。突破することが難しく、レート1700に到達するには対策必須だった印象です。多くの場合テラスタル前提となります。
要塞ポケモンのテラスタイプの変遷
1.ゴーズト無効のノーマルテラス
2. イダイトウやフレアソング、ゴルラに強く出られる水テラス
3. 水テラ要塞やイダイトウ、ゴルラ、電磁波に強く弱点を突かれない電気テラス
対策はラウドボーンには挑発やのろい、毒菱などの補助技、サーフゴーにはラウドボーンの天然、両方に共通するものとして拘りアイテムで高火力を押し付けることです。
④ 毒菱&ラウドボーン
②の亜種。あらかじめゲンガーで毒菱を撒き、ラウドボーンで耐久する構築です。ラウドボーンには毒菱で、サーフゴーにはラウドボーンで対策しようという魂胆だと思います。レート1600以降で何度か見かけました。
以上がレート1700に上げるためには最低限ケアしなければならないくらいには多かった並びです。レート1800以上の方々が①〜④をどのように対策していたのかは後ほど見ていきます。
[主要ポケモン]
使用率ランキング
各ポケモンの使用率ランキングは以下の通りでした。
1 ハバタクカミ
サーフゴーやラウドボーンはテラス前提なことが多く、ゲンガーは耐久が低いのでムーンフォースの通りが良かった印象です。ドラパルトよりは遅いですが、ブーストエナジーを持たせれば環境最速のポケモンです。
2 ゾロアーク
テラスなしでゴースト技の一貫を切れる唯一のポケモンであり、イリュージョンで他のポケモンに化け相手の思考をバグらせる最も採用し得なポケモンと言われていました。初手襷ゾロアークではたき落とすを繰り出すのは誰もが見た光景だと思いますし、必ずケアしないといけない動きでした。
3 ミミッキュ
対面構築が多いゴーストタイプ統一のこのルールではかなり重宝されるポケモンでした。ランクマでよく見る珠ミミッキュの他にレッドカードやゴースト技半減のカシブのみ持ちも多くいました(せつないさんの影響?)。トリックルームや電磁波、草わけ、電気玉投げつけるなど素早さ操作する個体の存在も無視できないくらいにはいました。ミミッキュにテラスタルを切る人は少なかったように思います。
4 サーフゴー
これまでの3体に比べると型がバラついていたようですが、特に対策必至だったのは水orノーマルテラスのアッキのみ要塞型でしょう。ラウドボーンと違いのろいや挑発、状態異常など変化技を拒否できる点が強力でした。
5 ドラパルト
ミミッキュとハバタクカミ、サーフゴー以外に対してはドラゴンアローの通りがよく、襷を貫通して倒せる相手が多いため、こだわり鉢巻や珠でリーチを伸ばすという戦術がシンプルに強かったです。読めさえすれば初手に来がちなゾロアークには仕事をさせずに突破できます。壁や電磁波などの起点作成型は10%程度だったようです。
6 イダイトウ♂
最速スカーフでドラパルトを抜くもよし、最遅でトリルエースにしてもよし、通常の準速や最速で使うもよしと素早さがどの程度なのか分かりにくい上に、水タイプの技の通りが良く火力も高い、さらに無効にできないアクアジェットがある貴重な存在です。型を読み間違えてしまうとかなり不利をとってしまう可能性のあるポケモンでした。個人的にかなり評価が高いです。
7 ソウブレイズ
特性もらいびでラウドボーンのフレアソングを防止することができます。しかし、ラウドボーンへの解決になっているのかは使っていないので良く分かりません。たまに当たる襷砕ける鎧型が強いなと感じました。
8 ラウドボーン
特性天然とのろいやフレアソングで一方的にラウドボーンだけ積むことができる点はやはり強い。回復技と特防を補うタラプのみで耐久する要塞型が特に厄介でした。対策も容易ではなく、挑発や呪いのほか、鉢巻や眼鏡で高火力を押し付けることが挙げられます。
9 ゲンガー
毒菱を拒否できるポケモンはゲンガー、サーフゴー、フワライド、ロトム程度であり、対策しなければ拒否することは難しいです。ゲンガーは毒菱だけ撒いて退場し裏の耐久ポケモンやヤミラミで時間稼ぎをするようなムーブはかなり流行りました。欠点は毒菱を撒くだけで退場するので、裏の2体で3体を突破しないといけないことです。不意打ちを覚えることもできます。
10 コノヨザル
ステルスロックを撒けるほぼ唯一のポケモン。しかしゾロアークに打点がないため個人的には弱いと思っています。
11 ヤミラミ
ゲンガーで毒菱を撒いた後にヤミラミでまもるとかなしばり、アンコールで時間稼ぎ&ダメージ与えさせない戦術が流行りました。悪テラスやサーフゴーに弱く、打ち分けながら殴ったり先制技をうまく使われると思い通りに動かせず突破されるため使いこなすには経験値が必要です。
12 ミカルゲ
上位では初手置きとしてよく使われていました。相手がテラスしなければどのポケモンにも半減されることなくタイプ一致悪技を打つことができ、先制技のかげうちと不意打ちを両方覚えます。
[上位(最終レート1800以上)構築記事紹介]
※コメントは私自身が超簡潔に戦術を書いたものであり、記事を書いたご本人の意に沿わないものである可能性もあります。詳しくはリンク先の構築記事をご参照ください。
[最終1位「きの」さん]
【トリックマジック】Electrick magic【最終1886 1位】 - この青空にあくびループ
初手、電テラによる詰ませ、イダイトウ対策のHB。
[最終2位「おとは」さん]
相手に応じて複数の選出パターン。初手が鋼テラスでドラパカミに強く出られる。
[最終3位「うどん」さん]
https://x.com/adqyIvcnbmvmZJQ/status/1721343878165581837?s=20
Xの投稿。対戦した時は初手と裏に電テラ、高速移動でした。
[最終4位「シグマ」さん]
【トリックマジック最終4位】No illusion【ポケモンSV】 - 未来へのバトンタッチ
初手の草分け。裏にはアッキ、要塞対策の鉢巻
[最終5位「ほたてがい」さん]
【トリックマジック使用構築】呪われた剣/祝福された剣【最終5位/レート1850】 - アイへデ怯メヤいろはにほ
初手妖。裏はor襷or要塞崩しの眼鏡
[最終6位「ede」さん]
【トリックマジック 最終6位 1846】のろいワニとはやいイトウ - うっとうしいウッウはうっかり屋さん
初手、要塞ノマテラ、スイーパーのorスカーフ
[最終7位「かきゴーリ」さん]
Xの投稿。毒菱&、要塞崩しの鉢巻?珍しい型がチラホラ。
[最終8位「かすてぃら」さん]
初手サフゴミミ襷【トリックマジック/最終8位】 - かすてぃらいぶらりー
初手、、襷。対策の挑発
[最終9位「awa」さん]
初手、電テラ要塞、襷。
[最終10位「ゆうちゃま」さん]
https://twitter.com/yuchamapoke/status/1721338613596934235
Xの投稿。
[最終11位「ふぉーす」さん]
https://twitter.com/ForceAst1809/status/1721482600362193013
Xの投稿。光の粘土持ちなので壁展開でしょうか。
[最終12位「シャーガス」(自分)]
トリックマジック最終12位「クッション&トリルエースHBイダイトウ軸」 - Chagasblog
初手水テラクッション、要塞崩しの眼鏡、トリル
[最終17位「MeLuCa」さん]
https://x.com/MeLuCaVGC/status/1721363125470200267?s=20
Xの投稿。HB、最速眼鏡
[最終24位「アイスペタク/アイたくわん」さん]
https://x.com/aitafarm/status/1721522257443320247?s=20
Xの投稿。
[最終26位「ゲリちゃん」さん]
【最終26位 最終レート1808】トリックマジック使用構築 - 気が向いたら
初手、で要塞、襷。毒菱展開を防ぐ。
[最終27位「ともねこ」さん]
https://x.com/Mflat_923/status/1721360866103513186?s=20
Xの投稿によると、とは選出しなかったようです。
[最終32位「ポポッコ」さん]
トリックマジック使用構築 イダイカミ変態サフゴ【最終32位/レート1805】 - ポポッコの悪戯心
初手ゴツメHS(ミカルゲ入りには)、裏は相手の構築次第
[最終34位「つかっちゃん」さん]
【トリックマジック最高レート1802 最終宇宙の彼方】ミミ展開サフゴイダイ【ポケモンsv】 - tsukapokexの日記
初手ゴツメ電磁波、、襷
[最終35位「ちゃんなー」さん]
初手、要塞、
[最終37位「こもれび」さん]
トリックマジック瞬間世界1位!ヒスイゾロアークやヤミラミをカモにするギミックと構築【ポケモンSVゆっくり実況#19】 - YouTube
初手悪テラス身代わり持ち、電気玉、襷
[上位構築の考察]
大会全体の使用率統計
(左から順に高い)
最終レート1800以上の使用率統計
※あくまで私がXでの投稿や構築記事を見つけた合計20人の集計です。
19 16 15 13 10 8 6 3 1 0
TOP10の使用率統計
9 8 7 6 5 4 3 1 0
・全体の使用率に比べて明らかに多いポケモン:
・全体の使用率に比べて明らかに少ないポケモン:
上位で主流の選出順
1️⃣襷ゾロアークや悪技に強い駒(or)
2️⃣テラスタルして要塞(or)
3️⃣対面性能の高い駒(or)
(例)1,2,3,6位の方は初手、裏に要塞、ラス1という選出(が少なくとも候補にはあった)。
主観キャラランク表
Sは環境中心のポケモン、ABはその対策ポケモンというイメージで作成。
自分の要塞ポケモンを強く動かすことができた人、または相手の要塞ポケモンへの回答を用意できた人が強いルールだったと私は考えます。
[感想]
こうして上位の記事を見てみると、自分の構築はゴースト環境にも関わらずサイクルしようぜ!というコンセプトで、トレンドからかなり逸脱した戦法をとっていたんだなというのが改めて分かり嬉しかったです。しかし正直12位という順位にはどこか満足していませんでした。12位をとったロム(TN:Crypto)の35勝9敗のうち7敗は1ゲームの中で痺れ急所怯み同速負けが複数回発生したことによるものでした。これがなければもっと高い順位に行けたのに、、と思っていたのです。しかし今回上位の方達の構築記事をみるとちゃんとサフゴや電気テラスで電磁波に対策など運ゲを拒否する方法を取り入れている方も多かったです。なのであまり言い訳にもできないのかなと思わざるを得ませんでした。それが1桁と2桁を分けたのかもしれません。これからも制限ルールでの大会は何度も開催されると思うので、その時にまた運ゲを乗り越えた構築を考案し次こそ1桁リベンジしてやりたいと思います!
以上、長くなりましたが読んでいただきありがとうございました!!!!
感想疑問指摘などなんでもいいのでコメントをいただけると嬉しいです
X(旧Twitter):https://x.com/ChagasPoke?s=20
トリックマジック最終12位「クッション&トリルエースHBイダイトウ軸」
[結果] 順位:最終12位、レート:1824.312(TN:Crypto)
[パーティ]
[一言]
トリックマジックお疲れ様でした!
全員ゴーストタイプのポケモンで互いに弱点を突き合うことになるため、対面的な戦いでサクッと終わる試合が多かったのではと思います。個人的にはとても楽しいルールでした。
このような公式大会に参加したのは初めてですが、いきなり12位といい成績を残せたので記事を書いてみました。
[コンセプト&構築経緯]
初手にイダイトウ裏にゾロアーク、ミミッキュの3体を選出していました。他は圧力要員なので選出していません。(トリル要員はミカルゲよりミミッキュの方が安定した)
今回のルールではゴーストタイプしかいないので必然的に対面構築が多くなります。自分はそれを見越してボルトチェンジやクイックターン、蜻蛉返りなどの対面操作技でミミッキュの化けの皮や襷はがし、ゾロアークチェックができたら強いかもという視点で構築を組み始めました。対面操作技を使う場合以下のどちらかになると思います。
・高耐久で後手から対面操作技で交代
・先制で対面操作技を決めて裏に有利を取れるポケモンに交代する
しかし、耐久の低いゾロアーク以外でゴースト技の一貫を切ることはできないので後者は安定しないと判断しました。
そこで前者の役割ができるポケモンを考えたところ、イダイトウが候補に挙がったというわけです。とりあえずHBに振り切りチョッキ持たせて、弱点を突かれにくいように初手から水テラ後手クイックターンしたら強そうじゃね?(適応力なら多少火力も出る)という発想から仲間大会で使ってみたところ非常に使用感がよく、軸にすることを決めました。
裏はトリルを張ればイダイトウを終盤のスイーパーに変貌させることもできると思い、対面保証がありトリルを覚えるミミッキュを採用。
初手テラスを切った後のゴースト技の一貫切り、また要塞ラウドボーンやサーフゴーで詰まないように高圧力のポケモンが欲しいと思い、メガネゾロアークを採用しました。
[個体紹介]
イダイトウ(水)@突撃チョッキ
特性:適応力
実数値:227(252)-145(+)-117(252)-100-96(4)-74(最遅)
技構成:クイックターン、アクアブレイク、お墓参り、アクアジェット
調整意図:物理も特殊もなるべく硬く、後手クイックターンまたはトリルエースのため最遅、性格補正は耐久よりAにかけた方が美味しいので勇敢に
大きく三つの役割があります。
・初手に出して対面操作(ミミッキュ、ラウドボーン、サフゴなど)あるいは対面突破(ゲンガーやハバタクカミ)
・中〜終盤のトリルエース
毎試合これら全てをこなす必要はありませんが展開に応じて使い方を変えられる柔軟性がとても強力でした。HBですが、水テラス適応力なのでそれなりの火力が出ます。
ゾロアーク(水)@こだわりメガネ
特性:イリュージョン
実数値:130-108-80-177(252)-94(108)-163(148)
技構成:シャドーボール、悪の波動、気合い玉、トリック
調整意図:トリルもあるし同速勝負を避けるため、素早さは最速ミミッキュ抜き、火力はぶっぱ、主にサフゴやラウドボーンが役割対象となるので残りは特防に
役割は
・先制できる状況(必要ならトリル)を作り、クイタンや呪いや死に出し、ゴースト技読み交代で着地し高火力をぶっ放しワンパンor要塞への圧力
・ゴースト技の一貫切り
サーフゴーやミミッキュにクイタンした後にミミッキュに化けたゾロアークを出せば、テラスを切らないことも多く、シャドーボールが結構決まりますし、ワンパンできなくてもゴースト技を打ってくれたりします。
ミミッキュ(ノーマル)@カシブのみ
特性:化けの皮
実数値:162(252)-156(252+)-101(4)-70-125-90(最遅)
技構成:シャドークロー、じゃれつく、トリックルーム、呪い
調整意図:トリルを貼った後にターン枯らしさせない圧力をかけるため火力はMAXに。トリル前提なので最遅に
役割
・トリル呪いでイダイトウやゾロアークに繋ぐ
・ラウドボーンには呪いを入れてゾロアークに繋ぐ
・目の前の相手を倒す
残り三体は選出してないので割愛
ハバタクカミはドラパや高速アタッカーへの圧力
ラウドボーンは主にサーフゴー積み技やめてねの圧力
[強かったポイント]
・ほとんどの相手にこの3匹でもプレイング次第で無理なく勝てる柔軟性の高さ
・困ったらイダイトウに引けばいいという信頼感
・ゲンガーヤミラミはイダイトウだけでぐちゃぐちゃにできる(金縛りの次のターンはアンコール読みアクジェなど)
[課題点]
・たまに当たる遅いラウドボーンにはイダイトウが後手クイックターンができない
・初手ドラパルト対面は珠ドラゴンアローがイダイトウに半分以上入るのでミミッキュに引いていたが、ドラパに化けたゾロアークだった場合に不利スタートとなる
・イダイトウメタ(草電テラバやミミッキュのウッドハンマーなど不意な弱点技)
・悪巧みやC特化などゾロアークをワンパンできるサフゴ
・型破り高火力イダイトウにミミッキュが何もできない
・痺れ怯み急所ねむるなどの運要素
・ゾロアークのトリックはほとんど使わなかったので、ハイパーボイスや破壊光線でよかったかも
[感想]
今回はたまたま強い動きを発明できたので楽しかったです。参加できるポケモンに限りがあると、考えることが比較的少なくシンプルだったので構築を考えやすかったです。今後も時間があるときはこのような大会に出たいと思います。
それにしても、1桁をかけて戦うときは麻痺悪波怯み急所が怖すぎますね。終盤のこり15戦ほどから運の下振れが続きレートの変動が1820→1740まで下がり本当にメンタルブレイクしました。立て直した時には残り一戦しか残ってなく、チキって12位でステイしました。本当はもっと上のレートを目指したかっただけに非常に悔しいです。
確率についての豆知識
[はじめに]
ポケモンをプレイしている方であれば色違い厳選や個体値厳選、対戦で命中不安定技を使用したり、、など確率が絡む試行をしたことがある人は多いのはないでしょうか。しかし、特に低確率のものだと厳選にかかる時間を予測しにくい、対戦の再現性が低いなど安定性を欠いてしまいます。
本記事ではそんな確率に支配された試行を、95%の確率で最低でも1度は成功するために必要な試行回数などについて考え、簡略化して誰でも暗算可能な概算方法を紹介します。
イントロが長く本編までは長文かつ理解するには高校数学の知識も必要なのでざっくり読みたい方は太字にだけ注目していただく、あるいは結論の部分だけ覚えておくだけでも有益かと思います。ポケモン以外でもギャンブルやその他ゲーム、日常生活にも生かせると思います。
[例題]
まず、一つの例題について考えてみましょう。
「卵を孵化した時、色違いポケモンが産まれる確率は1/512であるとします。あなたは最低でも1匹の色違いポケモンを手に入れるために、この卵をいくつ孵化すればいいと考えますか?」
僕の予想ですが、多くの人は「512回孵化すればいいだろう」と考えたのではないかと思います。ではここで実際に「512回孵化した時に少なくとも1匹は色違いポケモンが産まれる確率」を求めてみましょう。
まず孵化した512匹全てが通常色である確率は
(511/512)^512 ≒ 0.36752
そうでない場合の確率が求める答えなので
1 - 0.36752 = 0.63248
以上より、「512回孵化した時に少なくとも1匹の色違いの個体が産まれる確率」は63%程度です。ではここで、ポケモン対戦ガチ勢の方に質問します。命中率63%の技を積極的に採用したいと思いますか?、、答えはNOだと思います。対戦をやっていない方でも63%は思ったより低くて信頼できないなという感想をお持ちではないでしょうか
当然ですが、100000000000000回孵化しても理論上は厳密な100%には達せず、1匹も色違いを得られないことだってあり得ます。
しかし、63%では信用できないけど95%なら妥協できる、と考えられる方は多いのではないでしょうか。そこで今度は逆に、 「95%の確率で少なくとも1匹の色違いのポケモンを孵化するために必要な孵化回数」を求めてみます。
p(=1/512)を一回の試行当たりの成功確率
nは試行回数
a(=0.95)を少なくとも1度成功する確率
とすると以下のように式変形できますね
※青の矢印は気にしないでください(ワードの改行マークです)
ここで、a=0.95, p=1/512を代入するとn≒1532となります。
つまり、1532回孵化すれば95%の確率で少なくとも1匹の色違いを手に入れられる、といえます。どうでしょう、思っていたより試行回数を稼がないといけなくてがっかりされたかもしれません。実際の数値を使って考察したのでこの1532回というのは色違い孵化厳選する際の有用な一つの目安と言えると思います。
しかしどうでしょう、今回は1/512で計算しましたが、数値が異なると到底暗算できないような計算を再度行わなくてはなりません。本編ではあらゆる成功確率でも利用可能な「95%の確率で少なくとも1度は成功するために必要な試行回数」の概算方法を紹介します。イントロが長くなりましたが、次からが本編です。
[本編]
先ほどのような1/512で成功する試行を512回行えば少なくとも1回成功する確率、サイコロを6回振れば1の目が少なくとも1度は出る確率、コインを2回振れば少なくとも1度は表が出る確率、、、などについて今度は一般化して考えてみましょう
上の例文は全て「確率pで成功する試行を1/p回行った時に少なくとも1回は成功する確率」で表せます。この確率を求めてみると
f(p) = 1 - (1-p)^(1/p)
となりグラフは以下のようになります。(https://www.symbolab.com/)
※横軸:p 縦軸:f(p)
コインの例であればp=0.5なのでf(0.5)=0.75
サイコロの例であればp=1/6なのでf(1/6)≒0.67
先ほどの色違い厳選の例であればf(1/512)≒0.63
ここでpを0に近づけた時の極限が気になりますね
証明は省きますがグラフを見ていただければ分かるように単調増加であり、0≦p≦1の範囲ではf(p)≧0.63212となります。
つまり、何が言いたいかというと「確率pで成功する試行を1/p回行えば63%以上の確率で少なくとも1度は成功する」と言えそうですね
さらに、確率pで成功する試行を2/p回、3/p回行った時を計算してみました。
① 2/pのとき
f(p) = 1 - (1-p)^(2/p)
※横軸:p 縦軸:f(p)
②3/pのとき
f(p) = 1 - (1-p)^(3/p)
※横軸:p 縦軸:f(p)
同様に2/pのときも3/pのときもグラフを見ていただければ分かるように単調増加であり、0≦p≦1の範囲ではf(p)≧0.86467、f(p)≧0.95021となります。つまり
「確率pで成功する試行を2/p回行えば86%以上の確率で少なくとも1度は成功する」
「確率pで成功する試行を3/p回行えば95%以上の確率で少なくとも1度は成功する」
ということもできます。
[結論]
「確率pで成功する試行を1/p回行えば63%以上の確率で少なくとも1度は成功する」
「確率pで成功する試行を2/p回行えば86%以上の確率で少なくとも1度は成功する」
「確率pで成功する試行を3/p回行えば95%以上の確率で少なくとも1度は成功する」
[応用例]
例1
麻痺状態のポケモンが痺れて動けなくなる(確率25%)
4ターンあれば63%以上の確率で少なくとも1度は動けない(1/p = 1/0.25 = 4)
8ターンあれば86%以上の確率で少なくとも1度は動けない(2/p = 2/0.25 = 8)
12ターンあれば95%以上の確率で少なくとも1度は動けない(3/p = 3/0.25 = 12)
(pが大きくなるほど実際の確率とのずれが大きくなるので注意)
例2
確率1/512で色違い個体が産まれる卵の孵化作業であれば
512回孵化すれば63%以上の確率で少なくとも1度は色違いがうまれる(1/p=512)
1024回孵化すれば86%以上の確率で少なくとも1度は色違いがうまれる(2/p=1024)
1536回孵化すれば95%以上の確率で少なくとも1度は色違いがうまれる(3/p=1536)
(pが十分に小さいため、例題で考えた時の結果とかなり酷似していることを確認していただけると面白いと思います。)
などと応用できます。63,86,95の数字はpが0に極限までに近い時の数字ですので実際の応用例ではpが大きくなるほどこの極限値よりも大きくなります。ただ、暗記しておくと簡単な計算だけでいいというメリットは十分に大きいではないでしょうか。
[まとめ]
いかがだったでしょうか、自分は今回久しぶりに高校数学に触れて、極限や微分など忘れかけていることを自覚し頭の衰えを感じています。(計算面倒なのでツール使いました)
今回はリハビリを兼ねての計算・投稿なので間違いや疑問点がある記事だったかもしれません。その場合はじゃんじゃん教えていただきたいです。
ポケモンと数学を絡めたテーマはかなり興味があるので、今後も何か気づきや発見があれば数学よりなテーマでも投稿したいと思います。
S10最終3232位 ヤミツキサフゴ
ポケモンSV s10構築記事
[結果] 最終順位:3232位 レート:1763 (最終日最高1508位レート1842)
[パーティ]
英語すみません、、
[一言]
シーズン10お疲れ様でした!
前シーズンは壁下でサーフゴーを強く動かすという構築で初のレート1800を達成しました。それがとても嬉しかったので同じルールであるシーズン10(なんか後出しで数匹ポケモン追加されましたが)では3桁順位に到達したい!と思いシーズン序盤から反省や改善を頑張っておりました。
結果として前回とほとんど同じレート帯を彷徨いていました。(最終日3桁到達まで粘った結果微妙な最終順位に、、)
しかし、個人的に色々工夫したことがあったので記事として残そうと考えました。
毎回言ってますが、自己満記事です。
[コンセプト&構築経緯]
S9では壁下のサーフゴーであればアンコールも吹き飛ばしもされず多くのポケモンを起点にできるという発想から、オーロンゲ、サーフゴー、水ウーラオスを軸とした構築にしました。
この構築の弱点として
・確定急所のウーラオスがやはりキツイ(ウーラオスは対策したが、テラスを強要されたり特に初手では剣舞されないように挑発する必要があった。)
・軸のエース2体が遅く、高火力高速アタッカーに殴られ続けると壁下でも負ける。
この改善策として今回は
・壁張りの代役としてヤミラミを採用した。ヤミラミはオーロンゲよりも耐久が弱いものの補助技が豊富であり、ウーラオスに対して先制で鬼火を入れられる点がかなり優秀で、ウーラオス以外にも多くの物理アタッカーを機能停止にできた。襷を剥がせるのも偉い。また、神速やいのちがけが無効であったり弱点が少ないこともいい点だった。(悪ウーラは負け)
・また、素早さが高くサーフゴーとの相性が優れているポケモンとして、トドロクツキを採用した。(ブエナS↑なので1竜舞でブエナツツミを抜ける)
以上の改善により主な選出はヤミラミ、サーフゴー、トドロクツキとなった。
他にも壁下で強く動かせ、ヤミラミvsハバタクカミ対面からの引先やヘイラッシャ対策にもなる速めの物理アタッカーとして剣舞炎オーガポン
鬼火が入らない襷パオジアンがきつかったので、スカーフウーラオスを採用
また、電気技の一環がきつかったので圧力としてガブリアスを採用。(あまり選出してない)
前回、カイリューを構築に入れるべきと結論づけたため使ってみたが強い型がよく分からず断念した。
という流れが基本。
[個体紹介]
ヤミラミ(鋼)@ひかりのねんど
特性:いたずらごころ
実数値:157(252)-x-109(112)-x-113(144+)-70
技構成:リフレクター、ひかりのかべ、おにび、アンコール
調整意図:眼鏡ハバタクカミのムーンフォースを壁下で確定耐え、残りは物理耐久
いたずら心で鬼火とアンコールがかなり強い。襷はがしや起点回避にもなった。
鬼火リフレクター両採用の理由はウーラオス、炎オーガポン、パオジアン対策のため。物理方面への対策が過剰だったので、努力値はHDに振り切ってもよかったかも?
エース1が倒された後、アンコールしてヤミラミを突破してもらう動きも強い。
どうせ補助技打つだろと読めるブエナ髪にはヤミラミに引いてアンコし即物理アタッカーに交代などの動きもしていた。
コノヨザルはカモ。
サーフゴー(水)@弱点保険
特性:黄金の体
実数値:191(228)-72-132(132)-174(44+)-112(4)-117(100)
技構成:ゴールドラッシュ、シャドーボール、自己再生、悪巧み
調整意図:Hは16n-1、Sは多くのカイリューやミラー抜き、Cは+4でHDディンルーをワンパン
前回との変更点はBの努力値を80だけSに振り直したことのみ。
相手のサフゴやカイリューによく抜かれていたので少し降ったところ素早さ勝負によく勝つようになった。
めんどくさそうなポケモンが多い時や相手の全体的な素早さが低いときは積極的に選出。
はたき落とすが来たときのニヤニヤが止まらない。(だいたい不一致なので火力も弱いのに弱保発動、ご馳走様です^_^)
Discussion
ディンルーがいるときにはサーフゴーを選出していたが、ディンルーを突破するには最低でもC+4になるまで積まなければならないし、カタス外し待ちをしていたら壁が消えるし、多くの場合体力が半分削れた状態でディンルーを突破していた。その体力だと高火力ポケモンの技を耐えないこともあり、ディンルーに安定して強い動きと言えるのかは疑問。
トドロクツキ(飛行)@ブーストエナジー(S上昇)
特性:古代活性
実数値:181(4)-174(116)-116(196)-67-122(4)-179(188+)
調整意図:Sオーガポン抜き、A1舞アクロバットでASウーラオスを確1、Bなるだけ厚く
・あまり対策されておらず、1龍舞するとほとんどのポケモンが止められなくなるため強かった。しかし裏から出てくる襷や岩オーガポンがきついのでステロが欲しかった。ランドロスサイクルにも少し弱め。イーユイやウーラオスへの後出しは安全にできた。
・ウーラオスの処理速度の速いテラスタイプなら飛行に限らなくても良いと考え、電気やフェアリーテラスなど色々試したが、テラス前提だとプレイングが難しくテラスがなくても火力を出せるこの型に落ち着いた。
炎オーガポン
特性:型破り
実数値:155-172(252)-105(4)-72-116-178(252+)
技構成:ツタこんぼう、ウッドホーン、じゃれつく、剣の舞
調整意図:普通のようきAS252
終盤流行った電磁波持ちには安定しないが、特性が面倒臭いミミッキュカイリューヘイラッシャヒードラン、対面性能の高いハバタクカミやパオジアン、ウーラオスなど多くのポケモンに強く出られるため選出率は軸のサーフゴーやトドロクツキよりも高かった。
水ウーラオス(妖)@こだわりスカーフ
特性:不可視の拳
実数値:175-200(252)-120-74-81(4)-149(252)
技構成:水流連打、インファイト、テラバースト、蜻蛉返り
調整意図:いじっぱりAS252
対パオジアンのためだけに入れた。
ヤミラミでリフレクターを張った後、ウーラオスに交代して電気テラスを切らせる。こちらは蜻蛉返りで逃げると、悪タイプがないのでヤミラミで鬼火を入れられる。
しかしこの動きが決まったのはあまり多くはなかった。
こだわるなら一貫を取りやすいタイプをと思ったのでフェアリーテラス。
パオジアン意識だったが、他でもまあまあ活躍してくれた。
ガブリアス(炎)@突撃チョッキ
特性:鮫肌
実数値:183-182(252)-115-90-106(4)-169(252)
調整意図:ただのAS252
もともと眼鏡ハバタクカミを入れていたが、電気技の一貫を切りたい&スケショ使ってみたいと思い採用した。B下がるのが嫌であまり選出していないのでよくわからない
[反省]
何度かレート1800に届いたのに最終レートが1800に到達せず悔しかった。今回は前回よりも早く準備を始め、対戦数を稼ぎ多くの問題を解決したはずなのに前回よりも良い結果を残せなかった。
どうしてなのかバトメモを振り返ってみた結果敗因は大きく次の3つになった
・悪タイプによる積み技。襷。
・急所や麻痺、一撃必殺などの運
・択負けとプレミ、予想外の技や持ち物
1つ目は構築としてどうしてもキツいし2つ目は拒否がむずかしい。
しかし3つ目は経験や知識でカバーしていけるように思います。やはり、色々な人の構築記事を読むことやランクマに潜りまくることは重要ですね。
[総括]
さて、ここまで読んでくださる方はいるのでしょうか、、?もしいらっしゃれば、こんな拙い文章を読んでいただきありがとうございます。
プレイングもそうですが、3桁にタッチすらできていない原因はこの構築にもたくさんあるはずです。気づいたこと等あれば、恐縮ですがどんな些細なことでも教えてください!お願いします!
S9最終1778位 壁ロンゲサフゴ
ポケモンSV s9構築記事
[結果] 順位:最終1778位 レート:1834
[パーティ]
英語すみません
[一言]
半年ぶりに構築記事を書きました。
半年間ぼちぼちランクマには潜っていたのですが忙しく、マスボ級到達で終わらせたりなど特に納得のいくパーティを考えていなかったので更新していませんでした。
今月は、ふと思いついた壁展開の構築を使ってみるとこれが意外と強く、時間があったのも相まって自分の最高レートを更新(初のレート1800)したので構築記事として残すに至りました。
[コンセプト&構築経緯]
「壁下のサーフゴーで積んで全抜き」
レギュレーションDでは積み技の対策としてアンコールや吹き飛ばし、あくび、天然が用いられていると思います。しかし、サーフゴーであればこういった変化技は効かず、倒されない限りは積み放題であると気がつきました。
(((ポケモン実況者いろはさんのS2のクエスパトラからバトンでサフゴにつなぐ展開を思い出したことがキッカケ。(一番下に動画のリンク張っておきます))))
そのため先制で両壁を張り交代技である捨て台詞を覚えるオーロンゲを起点作成要因として採用し、ここまででキツい水流連打と暗黒強打、イーユイの技を半減にできる水ウーラオスを3体目に採用しました。
急所が致命的なので、3体の調整や技講構成は相手の水ウーラオスをかなり意識しています。(悪ウーラは多少切り気味です)
その他壁下のエースとして強そうなB振りブエナカミ(研究中)、受け破壊のガチグマ、毒とか塩漬けに強い毒テラス隠密マントクレセリアを採用しました。
基本的にはオーロンゲ→サーフゴー→オーロンゲ→ウーラオスという流れが多いです。
[個体紹介]
オーロンゲ(妖)@ひかりのねんど
特性:いたずらごころ
実数値:202(252)-140-103(140)-103-121(116↑)-80
調整意図:壁下でハバタクカミのムンフォを2耐え、鉢巻水流連打の最高乱数切り
挑発は初手に対面した水ウーラオスに剣の舞やビルドアップをされると詰むので採用。その他変化技拒否にもなった。すてゼリフは対面操作のためでAC-1も地味に活きた
鉢巻ハッサムのバレパン以外には安定して壁を張れ、大活躍だった
Dicussion
・攻撃技が一つもないことで困ることはあまりなかったが、ふいうちの使用感もよかった(挑発との相性もgood)のですてゼリフと変えるのもアリかも
・先制で壁を張れるヤミラミやクレッフィ、早く動いて壁を張れるレジエレキやドラパルト、クエスパトラも代役の考察対象となりそう?
・初手悪巧みサーフゴーの対処が難しい。初手は光の壁を張ってサーフゴーに引いてなんとかする
サーフゴー(水)@弱点保険
特性:黄金の体
実数値:191(228)-x-142(212)-174(44↑)-112(4)-107(20)
技構成:ゴールドラッシュ、シャドーボール、悪巧み、自己再生
調整意図:Hは16n-1、Cは+4でHBディンルーをワンパン、Sはミラー無振り抜き、その他Bへ
・壁と合わせると多くの環境TOPポケモンを積みの起点にできた。
・水ウーラ意識で水テラスにしたが活きた場面は多い。
・3タテが決まることもかなり多かった。
・パオジアンにつららを撃たれないので心が穏やか
Dicussion
・鋼テラスならC+4で多くのカイリューをマルスケ込みでもワンパンできる
・弱点保険でなくともCをあげられるので食べ残しや隠密マントもありかも
連撃ウーラオス(水)@パンチグローブ
特性:不可視の拳
実数値:175-182(252)-120-x-81(4)-163(252↑)
調整意図:ようきAS252、相手のウーラオスがキツいので最速にしたのはかなり活きた
・壁下の初めのエースをウーラオスにしてしまうとアンコや吹き飛ばしで剣の舞を積めないので基本的にサーフゴーにするようにしていたが、例外としてオーロンゲがイーユイ、ウーラオス、パオジアンと対面している場合の交代先はウーラオスにしていた。
・格闘半減以下の相手に殴られ続けると壁下だろうとドレパンで回復ができず倒れる
・アンコ羽カイリューや死に出しの高火力特殊アタッカーがキツい
Dicussion
・耐久、特に特防方面に努力値を振るのもありかも
・相手のカイリューやウーラオスを早く突破してしまいたいため、雷パンチや冷凍パンチも選択肢に入れたいが、技スペがない
・水ウーラに強く出たいならカイリューでも良いのかもしれない(あ、でもパオジアン)
ハバタクカミ(水)@ブーストエナジー
特性:古代活性
実数値:131(4)-x-107(252)-155-155-205(252↑)
調整意図:臆病BS
・相手にウーラオスとパオジアン、Hヌメルゴンがいない場合にたまに選出していたがほとんど選出はしていなかった。
・水テラスは相手の水、氷、鋼技に対してかなり活きた
Dicussion
・ブエナカミの最速が活きるのはミラーとスカーフパオジアンくらいだが壁下であれば相手のハバタクカミはキツくないし、スカーフパオジアンも少ないことを考えればスカーフガブリアス抜きくらいにして努力値を耐久や特攻に割いてもいいかもしれない
例)おくびょう 135(40)-x-107(252)-169(108)-169(108)-170(↑)
ガチグマ(ノーマル)@火炎玉
特性:根性
実数値:464(252)-416(252↑)-246-113-197(4)-136
技構成:からげんき、地震、シャドークロー、まもる
調整意図:HAぶっぱ
・採用理由は受けループへの殺意です。こいつがいるおかげで勝てたゲームが何度かあり、選出率こそ高くはないものの、積み構築においてこのような存在は欠かせないと思う。ゴツメや火傷ダメなど体力管理だけ注意
Dicussion
・代案があれば教えて欲しいです。
クレセリア(毒)@隠密マント
特性:ふゆう
実数値:227(252)-81-178(252↑)-95-141(4)-105
技構成:ムーンフォース、アシストパワー、瞑想、月の光
調整意図:HAぶっぱ
・どくどくや塩漬けなどが鬱陶しくて採用。
・起点回避の術がない構築を簡単に詰ませられる
Dicussion
・役割対象であるドヒドイデやドオーをみたら選出することがあったが、黒い霧によって瞑想が積めず突破できないことが多々あり、ラッキーやハピナスにも勝てない。この構築で一番活躍させられなかった。カイリューとかに変えていい気がする。
[構築の弱みと改善]
・相手の初手悪タイプとサーフゴーの積み技(挑発が効かない)
・一撃必殺技に安定した回答が用意できていない
・襷パオジアンがキツい時がある(特に電気テラバやサイコファング)
・サフゴに水テラスを切ると電気と草技の一貫ができてしまう
・鉢巻ウーラの悪テラス暗黒強打にはゴリ押される
・たまに出てくるデカヌチャンにはかなり荒らされる
・ドオーに対しては悪巧みサフゴか水流連打のどちらかは刺さるが特性チェックが面倒
改善のため
・多分カイリューを構築に入れるべきで、パオジアンやイーユイがいない限りウーラオスの代わりに選出してもいい気がする(カイリューサフゴのタイプ相性、地割れの拒否)
[総括]
変化技を断れるオーロンゲとサーフゴーの安定感が強くシステマチックに動かせられた。自分が考えた構築でこんなに強く動かせたのは初めてな気がしてとても嬉しい。改めて差が出るのは構築なんだなと実感した。今回は1778位と3桁に届かなかったが、まだまだ改善の余地があると思うので次のs10は3桁を取り、ロトポータルで紹介される構築レベルにまで練り上げたい。
コメント等あればぜひお願いします!!
以下は今回構築を思いつくきっかけとなった配信者いろはさんのS2の構築
ポケモンSVシーズン1構築記事
ポケモンSVシーズン1構築記事
[結果] 順位:24811位 レート:不明
[パーティ]
英語ですみません
[一言]
どうもこんにちはchagasです。今回が二本目の投稿となります。
ポケモンSVが発売され、シーズン1が終了しました。お疲れ様です。
ランクマ人口増えすぎて驚きました。マスボ級だけでも25万人いたらしいですね。剣盾末期は普通に4桁にいたのに、今回は4桁が目標でしたし最終的にはタッチすらできませんでした。まだまだ弱いです。精進します。
とはいえ、構築は少し面白いものができたと思っているので誰得なのと言われれば俺得でしかない自己満投稿します。
[コンセプト]
「じゅうりょく下の鉢巻じめんテラスガブリアスの地震で全抜き」
重力を使うことでふゆうとひこうタイプのポケモンにもじめん技が当たるようになります。このs1の環境で重力下のじめん技を半減以下にできるのは、マスカーニャ、キノガッサ、エクスレッグ、ミミズズ、オリーヴァと草テラスくらいです。これらと物理耐久の高い一部のポケモン以外は大抵確定一発で倒せます。
良い点は重力さえ決まればテラスタルジャンケンをしなくていいことです。フェアリーロトムもサザンドラも上からワンパンです。物理耐久の高いポケモンもステルスロックがあれば確定一発まで持ち込めるものも多いです。そういうわけで、重力とステルロックを覚え、かつ交代技をもつ唯一のポケモンであるプクリンをガブリアスの相棒として採用しました。また、プクリンで起点作成を行う間に積まれた際に対応するスカーフメタモンとヘイラッシャ。マスカーニャ対策と鋼技の一貫を切り、モロバレルやドオーの変化技を防げる挑発アーマーガア。高火力特殊アタッカーとしてメガネサザンドラを採用しました。
プクリン、ガブリアス、メタモンが基本選出で、マスカーニャやモロバレルがいる時にはアーマーガア、物理受けがいる時はサザンドラを選出していました。ヘイラッシャは正しい使い方がわかりません笑
[個体紹介]
特性:鮫肌
実数値:183-182(252)-116(4)-x-105-169(252↑)
性格:ようき
技構成:じしん、ドラゴンダイブ、アイアンヘッド、かみなりのきば
調整意図:素早さも攻撃も妥協できないためぶっぱ
エース。とても強かった。重力下だと命中率が上がりドラゴンダイブが必中になるため採用。
ほとんど地震かドラゴンダイブしか使っていないがアイアンヘッドとかみなりのきばは諸説あり。重力を決められなかった時のひこうタイプやふゆうへの打点として雷の牙を採用したが、鋼サザンドラやアーマーガアへの打点として炎の牙でもよかったかもしれない。
セグレイブ、カバルドン、悪テラスドドゲザン、ヘイラッシャ、テラスタルキョジオーン、テラスタルアーマーガア、マルスケの残ったカイリュー、テラスラウドボーン、モロバレルなどはワンパンできないのでステロや裏のポケモンで削っておくと地震の一貫を作れる
プクリン(鋼)@メンタルハーブ
特性:おみとおし
実数値:215-x-97(252)-106(4)-112(252↑)-65
性格:穏やか
調整意図:できるだけ仕事をしてほしいため、耐久に割いた。HPが十分に高いためBDぶっぱ
種族値は微妙だけど、タイプと特性、技はとてもよい。
このパーティを運用するにあたって重要な相手のスカーフの有無と、ドラパルトの型を判別するのにお見通しはとても便利だった。また、環境に多いゴースト、ドラゴン技を両方無効にし、あく技も半減にできる点も高評価。
実は徹底抗戦ドータクンも試しに運用したが、あくとゴースト技の一貫がキツく、相手の技選択次第では徹底抗戦で退場できないなど扱いにくく、プクリンに落ち着いた。
キラフロル、ゲンガー、サーフゴー、ドドゲザンあたりにはメタモンに引けば半減で受けつつ大抵の場合抜群技でお返しできる(ゲンガーには道連れ)が、ジバコイルやラスカサザンドラと対面してしまった時は少し難しい
特性:へんしん
実数値:155(252)-x-x-x-x-x
技構成:へんしん
ドラゴンとゴーストが多い環境なので採用した。ドラゴン技とゴースト技を無効化するプクリンから安全に引くことができることもよくあった。意外と相性がよかったのかもしれない。対処の難しいドラパルトやマスカーニャは初手に出てくることが多いのでメタモンを合わせることで型を知ることができるのがとても偉かった。
ドラゴンやゴーストと対面した時はテラスタルまたは交代させるほどの圧力があるため、相手視点かなり対処の難しいポケモンだったと思う。そのまま突っ込んでくる猛者はさすがにことんどいないので、ゲーム序盤ではこちら側はそれを読んであえて裏に大ダメージを与えられそうな技を選択することもできる。
とにかく使ってて楽しかった
アーマーガア(水)@ゴツゴツメット
特性:プレッシャー
実数値:201(220)-107-172(252)-65-106(4)-87
性格:わんぱく
技構成:アイアンヘッド、蜻蛉返り、挑発、羽休め
鋼技やドラゴン技、ドドゲザン、マスカーニャのクッションや、受けポケモンへの挑発、などのために採用
サザンドラ(炎)@こだわりメガネ
特性:ふゆう
実数値:167-x-110-177(252)-110-165(252)
性格:臆病
技構成:流星群、悪のはどう、ラスターカノン、大文字
調整意図:特殊アタッカーなのでCSぶっぱで
物理耐久の高いポケモンに鉄壁を積まれてしまったり、ガブリアスに鬼火を入れられてしまった場合に詰んでしまうので高火力特殊アタッカーが欲しく、とりあえずサザンドラにしていた。サザンドラであるべきかは諸説あり。特殊ドラパルトでよかったかもしれない
ドドゲザンの一貫や格闘技を嫌って炎テラスにした
ヘイラッシャ(フェアリー)@突撃チョッキ
特性:てんねん
実数値:253(220)-120-140(36)-x-117(172)-55
性格:しんちょう
技構成:たきのぼり、テラバースト、じわれ、ゆきなだれ
調整意図:とりあえず色々なポケモンを受けられるようにするため、特防に厚くしておいた
撤退数時間前に考案し採用したのでほぼ選出していない。キラフロル、セグレイブ、サザンドラのラスターカノン、イルカマン、クエスパトラあたりに強くしたいと思い採用。
[弱点]
身代わり、高速鬼火、スカーフ(メタモンでも同速運ゲになる)、受けループ、壁
鬼火ドラパルト、リフレクターオーロンゲ、道連れゲンガー、マスカーニャ、スカーフ高火力アタッカー、イルカマンのジェットパンチ、クエスパトラ、鬼火テラスラウドボーン、モロバレル、キラフロル
[感想]
ガブの3タテが気持ちよかった。
プクリンのお見通しやメタモンの変身による情報アドバンテージがとてもありがたかった。
メタモンがいるのでコノヨザルを平気で殴れる背徳感(ノーマルテラスは注意)
僕の順位帯ではみたことなかったけれど、最終1位のバンビーさんはじめ上位では鉢巻じめんテラスガブリアスを使われていたようなので、今後さらに流行りメタられるかもしれない。
構築記事の説得力を上げるためにも今後はもっと順位あげたいですね
ポケモン剣盾S35構築記事
[結果] 順位:6737位 レート:1582
[パーティ]
[一言]
初めまして。僕の初めての投稿となります。
なんでもいいんですが、Chagasと名乗ることとします。
(剣盾のTNは「だりあん」です、SVからChagasにする予定)
剣盾では何度かランクマに挑戦していたという程度でした。
しかし、SVからはより本格的にポケモン対戦に取り組みたいので、その練習として、また記録として構築記事を一本書いてみようという感じです。拙い文章となると思います、、ご了承ください
[コンセプト]
この構築のモットーは「起点作成積みリレー」といった感じでしょうか
ジガルデで麻痺撒いて退場し、ゼルネアスでジオコンを積み、後出しザシアンに対してリフレクターを貼り退場、最後にネクロズマで竜舞して全抜きを狙うという感じです。
ネクロズマを主なエースとして使うのですがジガルデやゼルネアスに隙を見せた相手には、彼らも積みエースとなり得ます。
ぶっちゃけほぼパクリです。本家の方がわかりやすいと思います。
使ってみた感想や自分なりに変えてみたところを主に書いていきます。
まず一体ずつ紹介します。
[個体紹介]
ジガルデ(50%)@きあいのタスキ
特性:スワームチェンジ
実数値:183-152-141-x- 115-161
努力値:4-252-0-0-0-252
性格:ようき
技構成:へびにらみ、りゅうのまい、スケイルショット、じしん
調整意図:
A:竜舞1積みじしんでザシアンと無振りダイナをワンパン(H252ザシアンは乱数75%)
S:竜舞1積みで最速ザシアンや最速黒バド抜き
初手置き用です。スカーフ95や初手ダイアイス以外にはたいてい2ターン以上動けます。基本的に初手蛇にらみで麻痺撒きます。これが主な仕事です。何体倒そうが相手が麻痺の状態で退場することが目標。
例外的に
ムゲンダイナ、ザシアン対面は初手竜舞や(⌒,_ゝ⌒)。
攻撃された場合、タスキでなんでも耐えてスワームチェンジ。HPが増えているので電光石火でも倒されず竜舞でSが上がっているので上からじしんでH 252ザシアン(乱数75%)と耐久無振りダイナ(確定)を倒せます。サウザンアローでない理由はここにあります。威力90だと彼らを倒せないのです。また、初手竜舞でS逆転することで身代わりケアにもなっています。
黒バドレックス対面は高確率で挑発されていたのでスケイルショットでSを上げます。
当たった回数によっては次のじしんで倒せます。
ゼルネアス@パワフルハーブ
特性:フェアリーオーラ
実数値:207-135-133-201-120-127
努力値:44-x-144-252-12-60
性格:控えめ
技構成:ジオコントロール、リフレクター、ムーンフォース、かみなり
調整意図:
HB:リフレクター込みでA特化ザシアンのきょじゅうざん+電光石火確定耐え
C:特化
D:あまり
S:最速100族+1麻痺抜き
ネクロズマ@いのちのたま
特性:プリズムアーマー
実数値:185-225-147-119-129-121
努力値:100-220-0-x-0-188
性格:いじっぱり
技構成:竜の舞、メテオドライブ、じしん、ロックブラスト
調整意図:
H:特化珠イベルのダイアーク+珠ダメ耐え
A:できるだけ高く
S:竜舞で環境の多くの耐久振りザシアン抜き
イベルタル@ゴツゴツメット
特性:ダークオーラ
実数値:202-135-115-183-118-166
努力値:4-0-0-252-0-252
性格:臆病
調整意図:
素でシャドースチール+インファイトor岩石封じを耐えるため、ゴツメダメでタスキ貫通して倒せる。また、黒バドへの圧力の意味もある。
ゼクロム@弱点保険
ルギアに対する選出圧要員
出さなかった
メタモン@こだわりスカーフ
後手黒バドに対する選出圧要員
相手の選出歪ませる用
出さなかった
[オリジナルからの変更点]
ジガルデ:サウザンアロー→じしん
イベルタル:フィラのみ→ゴツメ、身代わり→追い風
ザシアン→メタモン
[良かった点]
ジガルデが特に意表をつけて強かった。なんどか切断されたレベル(笑)
相手のザシアンの選出確率は100%に近かった。選出が予想しやすく、対処法がわかっていれば強く立ち回れた。ジオコン前のゼルネアスとザシアンが対面しない限り、軸の3体は何かしら仕事をして次のポケモンに繋ぐことができた点が非常に良かった。
[弱点と対策]
初手ゼクロム(麻痺入れられない、同速の運ゲーで不毛)→ゼルネとジガルデの交代で技を透かしてなんやかんやする
ビルドランドロス、ビルドグラードン(ジガルデが起点となる)→早めに交代して倒す
初手ダイマディアルガのダイアイス(ジガルデほぼ何もできず死ぬ)→読めればネクロ引き
初手ダイマ黒バドのダイフェアリー(麻痺入らない)→イベルいても厳しい?
スカーフ黒バド(麻痺入れても速い)
S極振りザシアン(ネクロズマが1舞で抜けない)
ルギア(吹き飛ばしで積めない)→麻痺を入れ、ネクロの積み技をちらつかせつつひたすら攻撃することで自己再生と吹き飛ばしの択を作ることで対策
ゼルネアスのジオコンがあまりに読まれやすかったことで負けに繋がった試合も何度かあった。ジオコン前のゼルネアスは生まれたての子鹿の様にか弱く、ゼルネアスじゃなくてもいいんじゃないかと思うことも何度かありました(笑)。そもそもジオコン積んで最大打点のダイサンダーですらザシアンを倒せないので、相手視点後出しザシアンが安定するんですよね。
また、イベルタル、ゼクロム、メタモンの枠はまだ考察の余地がたくさんあると思います。
特にマーシャドー、ナットレイ、ルギア、メタモン、ゼクロム、黒バドに安定して勝てるような方法があると強いと思う。
[最後に]
色々書きましたが、本家の方は、S34で最終一桁とった強者です。
僕が勝手にアレンジして弱体化した点や、僕の立ち回りが下手な点も多くあるはずです。
その点ご了承ください。
何がともあれ、みていただきありがとうございます。
これからもポケモン対戦に関してぼちぼち更新しようと思うので、よろしくお願いいたします。